Salut 4ian, alors j’ai vu certaines de ces suggestions apparaître dans le forum précédemment,
mais je crois pas qu’il y ait eu de réponse vraiment définitive :
On avait parlé du plein écran, ou du moins agrandir la fenêtre proportionnellement en rajoutant des bandes noires, mais tu n’en as plus reparlé…
Je trouve que cet ajout serait vraiment un grand plus pour apprécier les jeux, d’autant plus que l’aggrandissement en OpenGL est plutôt correct
J’ai déja commencé à utiliser la fonction de zoom de la caméra dans le jeu, c’est simplement superbe, et l’image ne scintille même pas !
Par contre, et je sais que ça peut se montrer compliqué, est-ce qu’on pourrait isoler l’interface du jeu du zoom de la caméra ?
Je m’explique : dès que mon vaisseau bouge, on a le même effet dézoomé que tu a rajouté dans course2; mais le souci c’est bien entendu que mon interface se réduit aussi ! Embêtant…
Et pour finir, serait-il possible de rajouter deux actions pour monter et baisser le volume du son ? Beaucoup de gens m’ont fait la remarquepour mon jeu, et c’est vrai que ça manque un peu.
Mais (et là je rejoint des sujets précédents) on pourrait aussi les utiliser dans la création : Le joueur est dans une phase de shoot, donc une musique monte progressivement le temps de cette phase.
Et comme les différentes phases d’un jeu n’ont pas forcément une durée bien précise ou régulière, les nouvelle actions de son permettraient d’être flexible dans la narration.
Une fonction permettant à un objet plus ou moins transparent, de rendre invisible tout ou partie d’un objet se trouvant derrière (cf mon sujet sur les lumières).
La possibilité de sélectionner plusieurs objets grâce à un lasso de forme rectangulaire (classique) ou personnalisé (comme dans gimp).
La possibilité de définir à l’avance le niveau (plan) d’un objet dans l’editeur d’objet.
La possibilté de rendre plus ou moins transparent les objets de certains plans juste pour le mode édition. Un peu comme les calques dans GIMP.
Un moteur physique serait aussi un énorme plus !
Je sais pas si ces fonctions sont difficiles à ajouter mais par exemple pour le moteur physique, j’entends souvent parler de l’utilisation de tel ou tel library gratuite… j’ai comme l’impression que des moteurs physiques gratuit performant existe et serait facilement adaptable selon les auteurs graçe aux codes sources qu’ils mettent à dispo. Donc ce serait peut-être une histoire d’adaptation d’un code source à game develop, ce qui éviterait d’avoir à écrire un moteur physique complet ! Enfin bon je suis sans doute dans l’erreur !
Dans tous les cas merci pour ton travail 4ian !!
Je vais voir pour intégrer des actions de modification de la fenêtre ( Taille / Plein écran ). Des bandes noires nécessiteraient par contre plus de travail/recherches pour les faire fonctionner, donc ce serait pas forcément pour tout de suite.
Oui, je vois très bien le problème, il faudrait pour cela que je rajoute un système de calques.
D’ailleurs ça pose le même problème pour la futur action permettant de tourner la vue, tout tourne ce qui n’est pas forcément souhaitable.
Donc : Modifier le volume globale du jeu et modifier le volume d’un son/musique individuellement, avec l’action permettant de le jouer.
Ça devrait déjà être possible en utilisant les conditions de contrôles avancés ( Pour chaque objet ), en vérifiant à chaque fois la valeur de la variable, et en utilisant une variable de la scène pour stocker la valeur la plus petite.
Plutôt sous la forme de modèle d’évènement quoi.
Je vois pas trop de quoi tu veux parler ? Il y a déjà les actions sur l’opacité.
Conditions : Toujours
Action : Faire -255*VAL(TempsFrame) à l’opacité de MonObjet.
Je comptais ajouter la possibilité de modifier le mode d’affichage d’un objet ( Blend, Add, Multiply… ). En utilisant “Add”, ça permettrait d’éclaircir ce qu’il y a derrière l’objet, à la manière d’une lumière.
Il y a déjà SHIFT, le lasso rectangulaire est aussi une bonne idée. Pas contre, le lasso à la façon gimp et co, je pense que c’est autre chose.
A voir.
Faudrait déjà que j’implémente un système de calques comme dit au dessus, après pourquoi pas.
Oui, oui, je compte utiliser Box2D ou ( plutôt ) Chipmunk si j’implémente un moteur de physique. Ecrire un moteur de physique nécessite de nombreuses connaissances, et arriver à un bon résultat performant est difficile. Inutile donc de réinventer la roue.
Ah oui et une petite suggestion au passage : un réorganisateur d’image, d’objets, … par ordre alphabétique ( et ça je l’avait déjà dit, mais bon : une fonction monter / descendre un élément ( objets, images, etc… )
EDIT : et une sélection multiple aussi dans l’éditeur d’évènement !
Je devrais normalement intégrer ça pour la prochaine version.
Sinon, j’ai commencé à intégrer un système de calque pour gérer donc par exemple distinctement “la caméra de jeu” et la partie interface.
Le plein écran fonctionne aussi, il suffit que j’ajoute les actions et options pour l’activer/désactiver.
simple question game develop a été créer en quelle langage. car vu les jeux que tu fait avec tu pourrai faire des merveilles dans le langage que tu connai
Game Develop est programmé entièrement en C++, et utilise les deux excellentes bibliothèques wxWidgets ( pour l’interface graphique ) et SFML ( pour les jeux ). ( Voir dans Aide > A propos > Remerciements pour plus d’infos )
Oui, ça reste encore assez basique dans la version que tu as, j’ai depuis ajouté des options pour bouger facilement un objet sur un calque ( d’ailleurs, je ne sais même pas si dans ta version tu peut changer le calque des objets ). Et certains actions ont normalement un nouveau paramètre, mais comme je n’ai pas joint le fichier Reference.dat, ça ne se voit pas.
Ça pourra servir entre autre à placer une interface au dessus du jeu, tout en ayant la possibilité de redimensionner, zoomer, bouger, faire tourner la caméra du jeu sans bouger l’interface.
Je soutiens les requêtes de CROSS, j’ai les mêmes besoins :
un réorganisateur d’images par ordre alphabétique : quand on crée un jeu avec des animations (et donc avec beaucoup de sprites), et qu’on travaille comme des amateurs que nous sommes (c’est-à-dire dans un désordre complet, en improvisant), on ajoute des éléments de décors, puis les sprites d’un perso, puis des sprites d’un autre perso, et qu’on ajoute encore des sprites du premier, on finit par ne plus discerner clairement les images qu’on a placées et celles qu’on n’a pas encore mises). Quand on crée un jeu de combat avec beaucoup de sprites par perso, et qu’on ajoute les sprites au fur et à mesure pour tester les mouvements individuellement, on ne s’y retrouve plus (j’ai ce problème en ce moment, ce n’est pas bien grave, mais je perds du temps…).
-une fonction monter/descendre un élément : exactement, CROSS ! (“nous sommes deux frères jumeaux, nés sous le signe des Gémeaux” ). En effet, la possibilité de déplacer un élément serait bien utile parfois.
Tu peux déjà sélectionner plusieurs images en restant appuyer sur SHIFT, quand tu sélectionne les images à ajouter. Si tu as un dossier d’images, il suffit donc de cliquer sur la première, d’appuyer sur SHIFT et de sélectionner la dernière ( Bref, la manipulation classique pour choisir plusieurs fichiers ). Ensuite, Game Develop ajoutera donc toutes les images que tu as sélectionnés.
La nouvelle version ( 1.1.5813 ) comporte les nouvelles fonctionnalités suite aux suggestions de Donut_prod, ainsi que des boutons pour réorganiser l’ordre des images et des objets.