Est-il possible de créer des “tiled background” ? Car si on crée plusieurs images pour le fond, on a des effets de tremblements des images du fond (même avec des images en puissance de 2 (128128,512512, etc…) pour le fond), voire de déchirement quelques fois.
Sinon, bonne continuation, car c’est quand même un sacré boulot que ce logiciel .
nous, on ne peut pas faire grand chose, je crois . Il faudrait voir s’il est possible de coder un objet "tiled background (un objet qui se répète si on l’agrandit, comme dans Construct par exemple). Peut être que ça pourrait résoudre ce problème de tremblement de l’image/déchirement.
Ou alors c’est peut être lié à la SFML, mais je ne suis pas certain de ça, car j’ai testé un jeu fait avec la SFML (hollySpirit) et il n’y avait pas ce tremblement (lors des scrolling surtout).
J’ai évidemment testé avec d’autres moteurs (GM et construct) et il n’y a pas ce tremblement/déchirement du fond ou des images pour la même scène (une scène très simple en plus : un sol et un petit personnage ).
Ce serait mieux d’avoir un objet “tiled background”, car pour les jeux en 2D iso par exemple, ou autres RPG , la répétition d’un background est nécessaire :
un exemple ici de “tiled background”:
On peut évidemment utilisé la grille pour placé les images de sols en les snappant, mais je me demande si un objet tiled ne permet pas surtout d’éviter le tremblement du fond de l’image.
Actuellement, il faut faire soit même un image assez grande qu’on va insérer plusieurs fois.
Pour l’histoire du tremblement/déchirement, c’est probablement dû au fait qu’il faut désactiver le lissage de l’image.
j’avais déjà désactivé le lissage sur l’image du sol. J’ai testé pour voir si ce n’était pas un problème de V-sync, je n’avais pas encore trouvé l’option et en l’activant c’est mieux, mais ça tremble encore un petit peu.
Je continue d’essayer de trouver pourquoi ça tremble un peu, s’il le faut, je peux poster un exemple .
Edit :
je viens de remarquer que ça le fait un peu moins (le tremblement) en plein Ecran, mais pas contre, il y a beaucoup plus de déchirement de l’écran.