Un chemin à suivre!

En tout cas ca serait pratique pour SGL… Même si tout le travail effectué dans le jeu à ce sujet ce sera révélé “inutile”…

OK, juste des lignes…pour l’instant ça sert pas a grand chose donc…
Mais si ça marche tant mieux.
Une version 2 plus tard, si ça fonctionne (éventuellement) pourrais peut être permettre de faire des courbes et zigzag prédéfinis :slight_smile:
Mais on y est pas encore, en tout cas bonne chance :slight_smile:

Ce que je veux dire, c’est que ce sera pas du “pathfinding” permettant à un objet de se déplacer en évitant les obstacles.

Ah bon 4ian, mais pourquoi donc ne ferais tu pas cella, on en meur tous d’envie ici
tu veut un café, un petit gateaux, une fille, va-si dit nous ce que tu veut mais par pitier fait nous sa :cry:

J’ai bien dit que ce ne serait pas ça, du moins pas pour cet automatisme.
Le pathfinding est beaucoup plus complexe, rien que par le fait que les scènes de Game Develop en soient pas quadrillées.

Oui je comprend 4ian, mais moi je persiste quand même
en tous qu’à je continue de mon coté mais si qu’elleq’un veut m’aider, il est le bienvenue
tu pense que c’est fesable de crée sa avec game develop 4ian actuellement ?

Moi je vais essayer de faire un truc avec l’algorithme A*, mais pour l’instant je sais pas si c’est possible avec game dévelop. En tout cas j’ai déjà des idées sur la manière de le faire mais faut voir si ça marche avant, car je suis absolument pas sûr que cela marche… :neutral_face:

PS : je ne suis pas en train de le faire, “je vais essayer de faire”, donc je ne peux pas t’aider car j’ai pas commencé et j’ai pas beaucoup de temps en ce moment (rien que pour les vacances).

Vous connaissez sûrement Eufloria… (un jeu très jolie de stratégie relaxant :slight_smile: )
Et bien je me suis aperçus que ce jeu utilisait le pathfinding et que ça donne quand même un rendu super fluide sans que même avec des centaines de bourgeon (les petits truc que l’on contrôle dans ce jeu :wink: ), le jeu reste fluide (bon après il faut voir ce que vous avez comme performance dans votre machine, Moi mon PC est très puissant :sunglasses: ).
Je pense que je vais essayer de le faire et ensuite de le mettre en exemple (à part si je me dégonfle :laughing: )
Et ensuite 4ian, tu pourra sûrement le mettre en automatisme (si c’est faisable :neutral_face: )

Bonne année ! :smiley:

Tous les jeux de stratégie utilisent un algo de pathfinding d’une manière ou d’une autre.
Avec seulement les évènements de Game Develop, ça me parait un poil complexe, notamment car il faut quadriller le terrain.

quadriller le terrain n’est pas un soucis s’il est délimité :slight_smile:

Euh, on se calme dayvid…(Orthographe :smiling_imp: )
Ce serait génial, mais effectivement: ça doit être assez complexe.
Donc voila…

Sinon, ce serait pas possible de créer un automatisme “itinéraire” et des évènements genre:
Rajouter le point x;y a l’itinéraire de l’objet “obj” et lui donner tel ID (ou ne pas donner d’ID par défaut)
Rajouter tel objet a éviter sur l’itinéraire de “obj”
Changer la vitesse de déplacement sur l’itinéraire a x px/s
Enlever le point IDx de l’itinéraire de “obj” (si le point a un ID)
Enlever tel objet a éviter de l’itinéraire de “obj”

Sinon, si y a un truc que tu devrais rajouter en priorité sur les automatismes:
Activer ou désactiver un automatisme, ça serait vachement pratique, et pour tous les automatismes actuels.
Et aussi:
Quand il demande dans les évènements “nom de l’automatisme”?
Ben, vire ça, de toute façon si on le renomme il le reconnais pas, donc vire tout ce qui est au niveau renommer et choisir le nom, puisqu’il n’y a qu’un seul nom (par défaut, pour les automatismes)
(PS: et pour le moteur physique, faudrait qu’il prenne en compte la transparence des images, donc qu’il ne fasse pas de collisions a ce moment la… )
Voila, Merci :smiley:

Il-y-a environ quelques heures, j’ai poster un exemple de pathfinding dans la rubrique “projet terminé” qui permet de faire un IA avancé :wink:

Et pour ce qui est des masques de collision, ce n’est pas le principe des faire de la collision au pixel :wink:
4ian à dit qu’il serait peut-être possible, plus tard, de modifier légèrement les masques (peut-être un éditeur de masque :slight_smile: )

Bonne nuit :slight_smile:

C’est prévu en interne en plus, je vais rajouter ça.

Mauvaise vision des choses :wink:
Si je me suis cassé la tête à mettre ça au point, c’est parce que rien n’empeche d’ajouter deux fois le même type d’automatisme ( Pour le moteur physique, ça sert à rien et ça fait des trucs bizarres certes ).
Exemple : Tu peux ajouter deux automatismes moteur physique et activer ou désactiver l’un ou l’autre si par exemple tu souhaite modifier complétement la physique de ta scène. Dans ce cas, tu sera bien content d’avoir des automatismes nommés pour pouvoir agir sur celui que tu souhaite.

J’ai essayer ton exemple et je le trouve tous simplement divain :mrgreen:
tu devrais faire un tuto très éxplicite pour ce que tu as fait

Je te félicite BigMiniGame :slight_smile:

Il est simplement parti du tutoriel sur l’algorithme A* (“A star” hein) sur le site du zéro.

Pas que sur le site du zéro,…
Ça m’a un peu soulé donc je suis allé sur google et j’ai fait mes petites recherches jusqu’à ce que je trouve LA logique du pathfinding (d’ailleurs, je ne sais même pas si mon exemple est en A*).
Logique qui consiste à faire comme une “infection” (vraiment pour faire simple :wink: ):
un met le 1er carré “infecté” à l’emplacement du perso, on "contamine ceux qui touchent ce carré en lui affectant son numéro +1 (numéro de la case du perso = 1).
Ensuite, pour tracer le chemin, on part de l’arrivée jusqu’au perso avec :

distance entre quadrillage2 et quadrillage3 =32 px (c'est pile poil la taille d'un quadrillage ;) ) ; la variable numero de quadrillage2 = variable numero quadrillage3 -1 : dire que le quadrillage pourra être remplacé par un quadrillage3 ect...

Mieux vaut tard que jamais :

La prochaine version devrait intégrer un automatisme de pathfinding, basé sur l’algorithme A*.
Rien de bien exceptionnel niveau qualité des chemins calculés, mais ce sera toujours plus efficace et pratique qu’utiliser directement les évènements pour mettre ça en place : Pas besoin de définir une grille par exemple, l’automatisme devrait s’occuper de ça automatiquement.

Bonne nouvelle :slight_smile:

M-A-G-N-I-F-I-Q-U-E ! :smiley:

Oui, c’est génial, merci 4ian !