Un système de pause.

Bonjour! :slight_smile:

Je voudrais que quand on appuie sur Échap, le jeu se mette en pause. Mais je ne sais pas du tout quels EV mettre. :frowning:

Merci de m’aider,
Lazerty. :wink:

Le plus simple est d’arrêter l’exécution des évènements du jeu, et de réduire l’échelle du temps ( il y a une action pour ça ) à 0 :

-Il faut d’abord regrouper tous les évènements du jeu en tant que sous évènements d’un évènement. Ensuite, il faut ajouter une condition à ce premier évènement pour qu’il vérifie par exemple que la variable Pause est = à 0. Si elle est égale à 1, les évènements du jeu ne seront plus effectués.
-Ensuite, lors du déclenchement de la pause, il faut donc mettre la variable Pause à 1, et mettre l’échelle du temps à 0, de façon à ce que les animations et les chronomètres s’arrêtent.

Pour arrêter la pause, il faut prévoir d’autres évènements ( qui sont dans un sous évènement ayant la condition “Pause = 1” par exemple ) qui vont remettre l’échelle du temps à 1 et qui vont mettre la variable Pause à 0.

Donc en fait, si j’ai bien compris:

Je mets dans toutes les conditions: la variable pause est = à 0, sauf dans les évènements pour arrêter la pause! c’est ça? :confused:

Oui, mais ne fait surtout pas ça.

Les sous évènements sont faits pour ça : Commence dès aujourd’hui à les utiliser. :slight_smile: Comme indiqué dans l’aide, leur fonctionnement est extrêmement simple : Les sous évènements ne s’exécutent que si les conditions de leur évènement “parent” sont remplies.

C’est très pratique ! Donc plutôt que de copier 100 fois une condition ( et de ralentir au passage 100 fois plus ton jeu et la compilation ), tu met un seul et unique évènement avec ta condition “Pause = 0”. Ensuite, tu déplace tout tes évènements que tu as pour les mettre en tant que sous évènements de celui ci. ( La première fois, il faut que tu créé un sous évènement avec le bouton approprié avant de déplacer ceux déjà existant. )

J’ai rien compris. :cry:

Relis et essaye dans GD, tu verra bien si ça marche. Il y a des exemples qui utilisent les sous évènements, trifouille un peu pour voir si ça marche comme tu le pense. Rajoute une action, déplace un évènement, et tu verra bien ce que ça fait. Essaye dans un petit jeu de test, essaye, essaye, c’est vraiment pas compliqué :wink:

En gros, si j’ai bien compris, les sous-évènements sont faits pour prendre plus de place visuellement, et moins de place à la compilation! C’est ça? :confused:

Imagine un évènement N et un sous-évènement M enfant de N. Si les conditions de l’évènement N ne sont pas toutes vérifiées, alors aucune action de N et de M ne s’exécutera. Si les conditions de N sont toutes vérifiées, alors les actions de N seront exécutées, et le jeu prendra en compte l’évènement M, et en testera les conditions. Et ainsi de suite pour tous les sous-évènements, sous-sous évènements, etc…

pour faire simple, les sous-evenements ne fonctionnent que si l’evenement parentba ses conditions valides.

Ah ok! Je comprends maintenant! Donc en gros sa prends plus de place! :slight_smile:

C’est le contraire. Un seul évènement parent prend moins de place que la même condition dans chaque évènement.

En fait, tu peux créer un événement avec en condition : “La variable pause est =0”.
Ensuite, tu mets tous les événements (sauf ceux qui doivent avoir lieu lors de la pause du jeu) dans cet événement en tant que sous-événements.
Comme ça, tous tes événements là seront ignorés quand la variable pause sera 1. :wink:

Pourquoi mettre tout les événements en tant que sous conditions d’un autre événement. Ça doit marcher aussi sans ça non ? Tiens je vais faire des testes. :slight_smile:

Bah pour cette raison :

Non ? Si on empêche pas les évènements du jeu de s’effectuer, certains pourraient quand même s’effectuer si il ne dépendent pas du temps ( Genre positionner le curseur de la souris, même si l’exemple est mal choisi ).

Ben je crois en fait que j’ai trouvé comment faire. :wink:
Merci à tous pour ces explications! :smiley: