Verifier l'existence de groupe - nom de fichier en variable

Yop !

Un détail sur lequel je suis tombé lors de mes essais d’un système de save/load.
Il me faut un nom de fichier commun à mes évènements sauvegarde et chargement. Disons “Sauvegarde.cfg”.
Vu qu’il doit rester le même entre les deux activités, je l’ai mis dans une variable globale.

Sauf que, avec la condition “Stockage-> Verification d’un groupe”, pour vérifier l’existence du fichier avant de le charger, ça fait planter GD.

Je suis donc obligé de mettre :
Si “Root/IdJoueur” existe dans le fichier “Sauvegarde.cfg” alors activer le bouton de chargement

au lieu de

“Si Root/IdJoueur” existe dans le fichier GlobalVariableString(NomDeFichierSauvegarde) alors activer le bouton de chargement

Ce qui n’est pas super malin si l’envie me prend de changer de nom de fichier. Ou même de définir un fichier de sauvegarde par joueur/session de jeu.

Ma demande est la suivante : peut-on assigner une variable globale comme nom de fichier xml aux conditions de Stockage ?

Intéressant, je n’ai pas d’idée exacte sur là où ça pourrait planter car l’expression est très simple et la fonction de test semble pourtant assez solide… Y a moyen que tu m’envoie le fichier de jeu ? (uniquement ça ça suffira).

A ce propos, j’ai un autre problème bien plus ennuyeux …

Ca fait trois jours que je tourne en rond, sans pouvoir progresser, alors que tout fonctionne en aperçu. Obligé d’attendre la fin de l’export en natif (20 minutes mini) pour tester la moindre modif dans mes évènements.
Précisons aussi que, une fois l’export natif fait, le jeu freeze et plante là où il passe sans souci en aperçu, avec un fichier xml vide (alors qu’il est bien rempli en aperçu).

Quand j’écris des valeurs dans mon fichier xml, elles sont traduites en float. Et quand je les recharge, je suppose qu’elles le restent.
Sauf que ces valeurs sont utilisées pour des numéros d’animation (int donc).

Et ça me fait un bazar monstre lors du chargement de la sauvegarde, avec des valeurs (probablement car je ne peux tester l’enchainement qu’en web ou en export natif, pas avec le debugger, donc impossible de comprendre ce qu’il s’y passe) bien supérieures ou arrondies ou je-sais-pas-quoi aux valeurs attendues.

Ma question est donc la suivante :
Pour les valeurs utilisées pour des numéros d’animation, faut-il les convertir en int avant et après leur écriture/lecture ?

Je me réponds à moi-même.

J’ai fini par trouver d’où venait les plantages systématique en export natif.
Ce n’était pas un problème de lecture de valeur xml.

C’est l’évènement 4.3 qui provoque le plantage du jeu une fois exporté.
Pourquoi, j’en sais rien. Mais dès qu’il est désactivé, ça passe sans problème.

Conclusion : si vous avez un jeu en natif qui plante sans raison, et que vous avez une affectation de chaine de caractère dans votre système de sauvegarde (Action Stockage), ça vient de là …

Il y a de bonne chance que le problème soit un truc plus complexe ou bien caché et qu’il ressurgisse dans un autre contexte, voir même que le problème n’ait rien à voir avec cette action en particulier (c’est pratiquement sûr, toutes les actions étaient traitées de la même façon) donc si jamais tu a encore le fichier de jeu, je serai pas contre l’avoir, ça me permettrait d’être sûr de corriger ce soucis. :slight_smile:

C’est aussi ce que je pense. Mais après cinq jours à faire du surplace, j’ai pris la solution qui marche.

Voici le fichier gdg si tu veux y jeter un oeil.
M’est d’avis que tu ne pourras pas en tirer grand chose (5 Mo à décoder, c’est un peu long). 'fin bon, l’évènement externe concerné est “Sauvegarde”.

Mon projet est quasiment finalisé.
J’ai enfin pu mettre en place un système de save/load qui marche aussi bien en natif qu’en web. J’ai amélioré la gestion de la musique (dont le volume global est toujours ignoré en HTML5 ), et quelques bugs de ci de là.
Encore un peu de tests pour vérifier que tout se tient, et je balance ça sur gameshare. Lundi soir, normalement.

Bonne nuit.