J’ai téléchargé, cela me rappelle le jeu sur Wii ^^ c’est un bon point
C’est vrai que le char ne tourne que dans 4 directions et c’est dommage.
L’IA n’est pas super, j’aurais aimé que l’ennemie tire sur un mur, afin que le projectile rebondisse dans ma direction, mais ca ne doit pas être facile à faire :s
PS : J’ai quelques idées, je ne sais pas si tu y avais déjà pensais ou alors si cela rentrerait bien dans le cadre de ton projet :
-Des murs destructible, des mur TNT (faisant exploser les mur destructibles dans un rayons proche), des murs à sens unique (par exemple le char de droite peut tirer à travers afin d’abattre son ennemie, mais celui de gauche non, le projectile rebondit), évidemment, ils devront être reconnaissables.
-Des projectiles variés pour les ennemies, missile tête chercheuse (ne rebondit pas), laser (qui sera plus rapide qu’un projectile solide,rebondit plus vite et reste plus longtemps) lance-flamme …
-Des Tanks ennemie variés également (blindage plus ou moins résistant, cadence de tir plus ou moins importante, IA plus ou moins élaboré)
-Au fil des niveaux, débloquer des tanks et projectiles (dans des “salles bonus” par exemple).
-La possibilité qu’un ennemie détruise un autre.
Faudrait que tu fasse une variable pour le nombre de tir lancé parce que j’ai l’impression d’avoir une mitraillette mais sinon le reste est pas mal et j’aime bien l’écran titre.
EDIT: Bon, ça avance, mais doucement… Je suis en train de créer l’IA des chars mobiles de la 4e mission (ou la la que c’est dure).
EDIT: Nouvelle version ! Nouvelles missions ! Malheuresement je ne me suis pas occupé des mines les chars et blocs ne peuvent pas être détruits par les mines
je n’y arrive pas. HELP ! Voici les évènements: img338.imageshack.us/img338/3510/evenementsa.png
Il y a deux choses à faire à mon avis :
1 - associer l’objet Mine à son objet Char, ou mettre une variable MonChar à la mine et MaMine au char, et dire "si Char.MaMine=Mine.MonChar ", pour que les actions concernent la bonne paire d’objets.
2- Evenement 51, tu devrais utiliser “Pour chaque objet Mine” au lieu d’un évènement standard. Ca oblige GD à passer chaque objet Mine en revu, et à y appliquer à lui seul les actions qui suivent.
Pour chaque objet Mine si Mine.VaPeter<=0 alors prendre en compte l’objet Char associé à l’objet Mine;
Faire =1 à la variable Mine de l’objet Char;
supprimer l’association de Mine
faire peter la Mine;
Tu crées alors un autre évènement normal, genre : si chrono MineVaPeter > 1 et le nombre d’Objet Mine > 0 alors faire -1 à la variable VaPeter de l’objet Mine; remettre le chrono MineVaPeter à zero.
EDIT :
Je viens de tester le jeu moi aussi.
Je pense que tu résoudrais pas mal de souci d’IA en différenciant le tir du joueur des tirs des ennemis.
Pour éviter les friendly-fire.
Parce qu’un char ennemi qui se fait sauter tout seul car il tire contre un mur qui fait rebondir son obus …
Niveau amélioration visuelle, des obus qui sont tournés dans le sens du mouvement, ça rendrait mieux. Là, on dirait des curseurs de souris.
Le tank en 4 directions ne me choque pas trop. Mieux vaut ça qu’une jouabilité à la resident Evil (on tourne puis on avance).
Les traces sur le sol sont sympas, mais il faudrait peut être les effacer avec le temps (avec un évènement à retardement lors de leur création ? ).
Sinon, je n’ai pas de son dans ce projet non plus … C’est normal ?