Associations d'objets

Bonjour.
Travaillant un peu sur un projet, je suis arrivé à un point où il m’est nécessaire de faire correspondre un objet avec un autre, sachant que ces objets sont dupliqués en de nombreuses instances.
Cependant, un objet unique A doit correspondre à un objet unique B précis, et ceci pour un très grand nombre d’objets A et B (autant de chaque).
Alors oui j’ai trouvé quelques solutions en utilisant les variables d’objet (avec un système d’ID) mais la nécessité de faire la vérification pour chaque objet avec une boucle offre des performances abominables (avec seulement 100 objets de chaque)
Ainsi, je trouve nécessaire l’ajout des conditions/actions suivantes :

Conditions :

  • Prendre en compte l’objet [ObjetB] lié à [ObjetA]
  • Prendre en compte tous les objets liés à [ObjetA]

Actions :

  • Lier l’objet [ObjetB] à [ObjetA]
  • Délier l’objet [ObjetB] de [ObjetA]
  • Délier tous les objets à [ObjetA] de ce dernier

Je trouve que ceci est absolument nécessaire, c’est pourquoi j’en fais la demande.
Voilà.

En quoi veux-tu que 2 objets se correspondent ? Et comment ?

Dans mon cas j’ai un Objet et son masque de collision (qui est lui-même un objet).
A chaque objet unique correspond un masque de collision unique.
Sachant que j’ai de nombreuses instances de chaque objet (autant de l’un que de l’autre), il faut que je place chaque Objet sur son masque de collision respectif, à grande échelle.
Ceci est un exemple, il y a d’autres utilisations.

C’est donc assimiler un objet à un masque de collision que tu veux ? Bonne idée :slight_smile: Enfin moi ça me plait.

Le masque de collision n’est qu’un exemple, mais j’en ai extrêmement besoin.

Ca ne servirait qu’à toi… Tu as essayé avec des groupes d’objets ?

Ca servirait à par exemple, associer un char à sa tourelle sans utiliser un système d’ID.

Exactement, de plus ça permettrait d’avoir des performances correctes à grande échelle, ce dont j’ai justement besoin.

Ce que tu fais là, hé bien l’association d’objets réduirait autant les performances. Si c’est pour faire la même chose en c++… Tu crois qu’une extension travaillerait différemment mais non :wink: Si ta scène bug, c’est que tu as bien mis le nombre d’objets qu’il fallait pour.

Si, cette extension existe pour Construct et offre des performances très correctes, je ne vois pas pourquoi GameDevelop ne pourrait pas l’avoir aussi.
De plus, l’accès des extensions sur les objets est plus “directe”, y a pas besoin de faire 50 conditions supplémentaires.

Si tu le dis :wink:
C’est donc une bonne idée :slight_smile:

Je vais surement dire une grosse betise, mais l’action " Placer un objet a la position X/Y d’un objet", ne te conviendrais pas ?

Exact, relis bien, et essaie de mettre dans la même situation que moi.

Ça me semble sensé, utile et faisable.

Oh merci 4ian ! Avec Orion Pyro on avait du mal à avancer parce qu’on était coincés avec ça depuis quelques jours (bon d’accord, avec Minecraft qui fait la pression on s’est un peu relâchés aussi, mais on avait cherché sur pas mal de site aussi pour trouver la vieille solution de la boucle à chaque fois)

Oui, cette idée est bonne, c’est mieux que les systèmes d’ID et de boucles a n’en plus finir… :wink:

Alors si j’ai bien tous capter, et dailleur on peut le faire dans Game Maker je croix
en gros tu va dire que l’objet A aurra les mêm proprietés que l’objet B
par exemple au lieux de crée 3000 personnage, t’en crée un et puis hop
tu dit a game develop qu’il est tous les même copmportement, sa va éviter beaucoup de manipe sa cool enfin si j’ai bien tous compris :smiley:

T’as rien compris…

Ah mince alors :laughing:

Mais si en fait tu as compris mais pas comme il fallait.