Light !

Je sais qu’il est possible de faire cela dans scirra construct et je me suis dit, pourqoi pas dans GD !
Ce serai vraiment bien de pouvoir créer un scène qui gère la lumière :
Dans un 1er cas, elle serai entièrement noire puis, on pourra ajouter des objet lampe en choisissant leur angle et leur densité d’éclairage,… et de choisir aussi quel type d’objet ne laisse pas passer la lumière.

Merci ! :smiley:

C’est pas bête mais faudrait pas que on soit obligé d’utiliser les lumières du coup !
Et tu peux très bien faire des trucs sympa avec des sprites "lumières qui seront opaque blanc et le reste opaque noir par exemple. A essayer…

Tu peux toujours utiliser l’action : Sprite > Effets > Changer le mode d’affichage.
Tu mets 1 et la lumière, résultat, ça brillera sur les objets.

Oui mais ce que vous me proposez serait beaucoup trop compliqué et ne calcul pas tout…
Ce que je voudrai ce serait de pouvoir choisir si une scène peut avoir cet effet ou non…
Et que l’on puisse choisir la couleur, l’intensité, la porté, l’angle d’une lampe et aussi les objet qui auront certaines propriétés : converger la lumière, opaque, transparent, réfléchissant, filtre de couleur,…

T’en pense quoi 4ian ??? :slight_smile:

C’est compliqué ce que tu demandes, ce sont des choses qui sont utilisées en 3D surtout.

Ouai, ça me rappel un peu le script pour faire des ombres dans rpg maker, le rendu était bien, mais par contre c’était pas possible de bloquer la lumière si il y avait des murs ou truc du genre, la galère en 2D t’imagine même pas.

Moi je te le dis avec un calque foncé et un autre ou tu as des objets “lumière” que tu redimensionne à la volée, et que tu déplace, tu peux avoir j’en suis sûr, un truc exceptionnel ! (et bien moins lourd que un calcul de lumière)

Voici une petite vidéo pour vous donner un aperçu (sur construct) :wink:

Si 4ina ajoute ça dans GD, ce sera sûrement pas pour tout de suite. :wink:

En même temps on dirait que ce moteur gère la 3D, ce qui pourrait simplifier la chose.

Puis bon comme l’a dit victor ça risque de pas être de suite, j’ose même pas imaginer la complexité d’un tel code :astonished:
Mais regarde dans la vidéo quand il fait tourner la lumière autour des boîtes, on voit qu’il y a encore des défaut :stuck_out_tongue: moi je reste sur ma position de calque 2D ^^

Construct est vraiment très avancé, c’est pourquoi, je pense que ça doit être le concurrent principal de GD.

Je pense que c’est pas bête, a condition de ne pas devoir en utiliser sur chaque scène.
Mais d’avoir un objet qui gère de l’ombre, et un autre de la lumière (en faisant un mix des 2 l’on peut avoir de beaux résultats)
Et surement pas que l’on soit obligé d’en utiliser (sinon, ça deviens un bouffe ressources…)

C’est une bonne idée, encore faut-il la creuser pour bien la penser, je pense que ça va demander du boulot mais ça peut être utile.

Ce serait peut être faisable, j’y réfléchirai une fois mes essais actuels terminés.

essais sur quoi ?

La aussi ça serait bien, pourquoi pas un objet lumière puis pour l’interaction avec les autres objets un automatisme ?!

Je pense, si j’y arrive, passer en effet par un type d’objet lumière ( Vu que l’objet doit pouvoir s’afficher ), et un automatisme à rajouter aux objets “obstacles”. Celui ci s’assurerait de signaler à chaque objet lumière qu’il y a un obstacle à son emplacement. A voir.

Je faisais des essais sur quelque chose de complètement à part, à savoir la compilation des jeux pour Mac OS X :
[attachment=0]MacFluid.png[/attachment]
[attachment=1]MacDestruction.png[/attachment]

( Techniquement, depuis qu’une version de SFML2 est plus ou moins disponible pour OSX, j’ai pu expérimenter ça. La configuration nécessaire pour compiler GD étant déjà faite pour Linux ( Et le code de GD étant évidemment portable ), je n’ai pas eu trop de mal à l’adapter pour Mac cependant. )
Attention, ça ne veut absolument rien dire sur le support de la compilation pour Mac dans les prochaines versions de Game Develop. ( Encore moins pour une version de l’éditeur, ça serait une autre bataille. )
Ça reste assez expérimental, et je n’ai pas de Mac moi même pour pouvoir faire des tests quand je le souhaite.

C’est géniale pour mac osx !
Mais je vais vous expliquer clairement comment fonctionnent les lampes dans construct :
-on créé un objet (sprite) à qui on ajoute le behavior “shadowcaster” (on peut éditer le masque de collision pas points)
-on ajoutes un nouveau layer que l’on rend opaque (découche transparence) et on ajolute l’effet “multiply” (ou “multiply plus” selon le but)
-on ajoute un objet (liht) sur ce dernier auquel on ajoute l’effet “additive” pour que 2 lumière puissent être compatible^(très important !)
-vous pouvez donner la forme que vous voulez à l’objet light car les objet ne serons visibles que s’il sont en superposition avec la lumière

C’est tout ! :slight_smile:

Pas mal la compilation pour MacOS :slight_smile:
Mais n’oublie pas Linux dans tout ça :wink: (Sinon, je sens que ça va disparaitre…)
Mais MacOS on dirait vraiment un linux…

MacOS descend de FreeBSD, le “frère” de Linux.

Je me disais aussi, mais MacOS est payant…