Bonjour,
A peine arrivé et déjà en train de critiquer.
Je suis en train de faire le tutoriel de shoot’em up, en tentant de l’améliorer un peu pour découvrir les techniques avancées de GD.
J’arrive à peu près à faire du parallaxe, même si je manque cruellement d’une fonction maploop (l’image se répête automatiquement une fois arrivée au bout, de façon à avoir un fond défilant mais uniforme sans avoir une image de 12 000 x 12 000 pixels).
J’ai remarqué quelques détails qu’il serait intéressant de corriger/implémenter.
Désolé si ces derniers points ont été abordés dans des posts précédents, mais je ne les ai pas trouvé en deux heures de recherche sur le forum.
Voici une interface “custom” pour mieux expliquer ce que j’ai en tête :
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Objets instanciés (à gauche)
Que se passe-t-il si on a un empilement d’objets dans la scène ?
Ben oui, on ne peut plus atteindre celui qui nous interesse.
L’objectif de la fenêtre Objets Instanciés est de pouvoir agir sur les objets dans la scène sans à les sélectionner dans celle-ci.
Ainsi, un clic droit sur l’objet à gauche nous donne accès à ses propriétés (taille, calque, etc.)avoir .
Il me semble que MMF2 propose une fenêtre assez proche dans son fonctionnement -
Onglet Scene et Evenement en haut
Franchement …
Que fait-on 90% du temps ?
On va dans la scène. Puis dans les évènements. Puis on teste la scène.
Pourquoi devoir traverser tout l’écran pour passer des premiers au dernier ?
Je n’ai pas trouvé de logique à leur positionnement en bas de l’écran.
Aussi je propose de les mettre en haut, le plus près possible du ruban de menu. -
Boutons Enregistrer et Tester la scène
Même principe que plus haut.
Pourquoi devoir changer de menu pour deux fonctions essentielles, utilisées plusieurs fois par minute ?
Autant leur donner un accès direct. -
Case à cocher Voir la fenêtre de jeu
Si vous utilisez Blender, vous avez déjà dû utiliser une caméra. Et vous savez combien il est pratique d’avoir une délimitation visuelle de la fenêtre de rendu.
Cette fonction n’existe pas dans GD. Et je trouve cela dommage, car cela permet de juger du placement et des proportions des sprites entre eux, dans la fenêtre de jeu.
Mais aussi de planquer des éléments hors écran que le joueur n’est pas censé voir.
ici, j’ai crée un objet ZoneCamera pour délimiter la surface de rendu en jeu (800x600), mais c’est une astuce, et c’est un truc en plus à gérer dans les évènements. -
Liste déroulante Calque actif
Même problème que l’empilement des objets, mais avec un twist.
Je n’ai pas vu d’indications visuelles sur le calque actuellement utilisé. Pas cool, car je risque d’ajouter tout un tas d’objets au mauvais calque.
Deuxième problème : pourquoi alors que je suis sur le calque Fond, je peux agir sur les objets du calque PremierPlan ?
Comment je fais pour sélectionner l’objet FondEtoile, alors que l’objet PremierPlan est au dessus ?
Je propose donc un verrouillage des calques, où seul le calque actif (et les objets qu’il contient) réagiront à la souris en mode édition.
Je pourrai ainsi positionner mes objets en les distribuant entre les calques, et sans risquer de déplacer les objets des autres calques.
Au niveau des détails toujours :
- Afficher le nom de l’objet actuellement sélectionné. Ca aide pour savoir lequel des 50 objets de la scène est actuellement sélectionné.
- Un zoom plus véloce à la molette de la souris. Celui par défaut zoome beaucoup trop lentement (1 pixel par cran je dirais). Il me faut une bonne minute de roulement pour passer d’un zoom proche à un zoom d’ensemble.
Merci d’avance.