Jeremie,
De toute manière, il faut se dire que rédiger un cours n’est pas chose facile. On est constamment sur le fil du rasoir : il faut à la fois savoir être explicite, c’est-à-dire fournir des explications nombreuses et utiles, et assez concis en même temps : on ne peut pas enchaîner 3 chapitres de généralités sans risquer de rendre le tuto ennuyeux et rébarbatif… C’est pourquoi mieux on travaille son plan, mieux on cerne son sujet, plus on s’approche d’un équilibre satisfaisant.
Il est certain que dans un tuto consacré à un logiciel de création de jeux vidéo, il est nécessaire d’arriver très vite à la pratique ; et Jeremie, il semble que ton(tes) Zcorrecteur(s) t’avait reproché de te perdre dans trop de détails, à énumérer les types de jeux existants, à t’attarder sur chaque bouton de l’interface. Lorsque le Zcorrecteur te donne un conseil ou te recommande une méthodologie, il ne faut pas non plus pécher dans l’excès inverse : s’il te reproche de ne pas être suffisamment explicatif, il ne te demande pas de produire un texte lourd et ennuyeux qui noie le lecteur sous les explications…
Victor,
A mon avis, ce que tu as fait est déjà un peu trop long, en plus d’être mal amené.
Oui et non. Attention, commencer par un grand TP, tout dépend du TP… Il est préférable d’illustrer tes explications par de petites créations simples, de petits jeux ou petites scènes très élémentaires. Il vaut mieux fabriquer plusieurs petites choses faciles à assimiler plutôt qu’un long truc indigeste…
Ton premier chapitre est à peu près bon, même si, comme je l’ai dit précédemment, tu serais bien avisé de développer davantage l’introduction. Parle des qualités du logiciel, de ses outils, renchéris sur ses possibilités, sur son éventail assez complet de fonctionnalités.
Je pense que tu devrais consacrer ton deuxième chapitre aux principes généraux de fonctionnement de Game Develop. C’est d’abord évoquer le gestionnaire de projets et son arborescence, qui est la colonne vertébrale du jeu ; et ensuite expliquer que la création d’un jeu sous Game Develop s’effectue à partir d’une série d’éditeurs qui agissent successivement sur la définition des divers éléments du jeu. Et là, à partir de quelques captures d’écran (2 ou 3 seulement devraient suffire) , tu peux présenter très rapidement ces éditeurs, l’éditeur de scènes, l’éditeur d’objets, l’éditeur de calques, l’éditeur d’événements, sans t’étendre ; le but, ici, n’est pas encore de décrire précisément ces éditeurs. Il suffit simplement d’indiquer au lecteur comment se repérer dans l’interface : le ruban tout en haut, le gestionnaire de projet à gauche, l’éditeur d’objets à droite ; au centre en haut, les onglets des scènes ouvertes ; au centre en bas, un onglet “scène” (éditeur de scènes) et un autre “événement”(éditeur d’événements). Au passage, tu peux décrire de quelle façon on élabore un jeu sous Game Develop, dire que l’éditeur de scènes gère l’aspect graphique du jeu tandis que la programmation s’élabore dans l’éditeur d’événements ; que la banque d’images (qui est aussi un éditeur…) consigne l’ensemble des sprites qui seront utilisés dans le jeu, que c’est elle qui “habille” les objets créés dans l’éditeur d’objets… Donc tu présentes l’interface et les principes généraux sans détailler.
Et pour la suite, à partir du troisième chapitre, tu dois déjà commencer les premières manipulations du logiciel. Tu dois initier par la pratique ; il faut amener le lecteur à utiliser le logiciel pendant qu’il lit ton tuto, de manière à ce qu’il soit actif, qu’il ne soit pas là à lire passivement des pages et des pages.
Le mieux, selon moi, serait de consacrer le troisième chapitre à la création d’une première scène simple. Cela te permet à la fois de commencer les premières manipulations (pour que le lecteur ne s’ennuie pas) et d’avoir une accroche pratique pour présenter les premiers éditeurs. Comment placer un fond d’écran sur la scène. C’est là que tu peux entrer dans le détail, expliquer successivement que chaque élément distinct de la scène (y compris un fond d’écran statique) doit être défini comme un objet avant de pouvoir être utilisé/placé dans une scène, que l’image du fond d’écran doit être chargée au préalable dans la banque d’images avant de pouvoir “habiller” cet objet, de quelle façon on crée cet objet, puis comment on place le fond d’écran sur l’éditeur de scène. Donc tu vois, juste sur la création du fond d’écran, tu peux présenter les premiers éditeurs de façon attractive. Tu peux aussi, en fin de chapitre, ajouter 2 autres objets (un personnage ou un véhicule, et un élément interactif, du genre une plateforme ou un arbre), de cette façon, tu peux introduire les calques et/ou les plans - mettre le fond d’écran en arrière-plan, placer le perso/véhicule sur le même calque que la plateforme ou l’arbre.
MAIS ATTENTION : ne pas se perdre dans les détails. Quand tu présentes un éditeur, tu n’as pas à décrire chaque bouton ! Juste ceux qui sont essentiels à une première manipulation. Genre de truc qu’il ne faut pas faire : tu te souviens, à un moment dans ton deuxième chapitre, tu avais voulu parler de la case “lisser l’image” ; c’est absolument inutile à ce stade. De même, sur l’éditeur d’objets, il n’est pas question de parler des points ou des masques de collision… ; ça allonge et alourdit le texte, et ça accroît les risques d’embrouiller le lecteur avec des informations qu’il n’a pas besoin de savoir pour créer son premier objet. Simplifie au maximum la démarche, tu pourras toujours y revenir plus loin, dans un autre projet plus élaboré, au moment où tu présenteras des fonctionnalités plus avancées, lorsque le lecteur aura déjà une certaine expérience avec le logiciel.
Et dans ton quatrième chapitre, tu vas pouvoir aborder l’édition des premiers événements, avec les objets que tu auras créés dans le chapitre précédent : quelques événements pour déplacer le personnage ou la voiture, comment gérer l’interaction (la collision) avec l’arbre ou la plateforme, comment enregistrer le projet et tester (jouer) la scène…
Donc tu vois, en travaillant sur quelques petits jeux très simples au début, que tu enrichis progressivement, tu peux présenter successivement chaque aspect du logiciel, sans que ce soit aussi rebutant qu’une présentation “sèche” de l’interface. Trouve un ordre logique (un plan) qui te permette d’insérer des nouveautés de façon fluide et naturelle.
Bonne continuation Victor. Je serai absent ces prochaines semaines (comme souvent… ), j’espère que ton tuto aura bien avancé à mon retour. Consulte régulièrement l’avis des autres pour savoir si tu restes sur la bonne voie ou si tu es en train de décrocher (essaie de demander aussi l’avis des nouveaux membres du forum, ceux qui connaissent le moins bien Game Develop, pour savoir si d’après eux tes explications sont claires ou s’ils les trouvent confuses…)