Tutoriel SDZ Game Develop [Avancement dispo sur 1ère page]

Bonjour à tous,

J’avais déjà eu à l’idée de créer un tuto de GD sur le site du zéro.
Mais jeremie14 avait lui aussi commencer un tuto. Après son abandon, je me suis lancer dans l’écriture d’un tutoriel sur GD, voici le lien : (en BETA TEST)
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-479905-1-creer-des-jeux-sans-programmer-et-gratuitement-avec-game-develop.html

Dites moi ce que vous en pensez. (j’aimerais bien avoir l’avis de 4ian aussi). :wink:

[size=150]État d’avancement du tutoriel :[/size]

Avancement global [19%]

  • Partie 1 : 1er jeu avec Game Develop [56,5%]
    [list][*]Présentation et installation de Game Develop [100%]
  • Les projets [100%]
  • Les objets [100%]
  • Les événements, la théorie [100%]
  • Les événements, le retour (pratique)[55%] [en cours]
  • Les variables et les expressions [0%]
  • Distribuer notre jeu [0%]
  • TP : Amélioration du jeu [0%]
    [/:m]
    [
    ]Partie 2 : Concepts avancés [0%]
  • Organisation à définir
    [/:m]
    [
    ]Peut-être des autres parties, dépends de l’organisation de la partie 2.[/:m]
    [
    ]Annexes [0%][/*:m][/list:u]

Dernière mise à jour : 03 mars 2012

Le tutoriel passera en validation dès que la 1ère partie sera achevée et vérifiée.

T’a tout mon soutien. :slight_smile:
J’ai pas repéré de fautes, c’est bien écrit en tout cas, clair et agrémenté d’images.

Continue comme ça, et ça ce sera parfait :slight_smile:

Oui, moi je l’avais déjà lu avant qu’il poste, et il a aussi mon soutiens, parce que c’est bien rédigé :slight_smile:

Super !
Bonne chance pour la suite ! :slight_smile:

Merci de vos encouragement.
En tout cas, j’espère que lorsque je le ferai validé, je ne me heurterais pas à des “refusé” à répétition.

Ta pas copité l’image de GD dans la partie 3 ?

Tu parles de l’icône du chapitre ?
Ces images font parties d’un pack d’icônes libres (Crystal) que 4ian utilise. Pour coller avec l’univers de GD, je les réutilise.

Ok mais pourquoi dans GD on peut retrouver les images dans le répertoire alors que dans les jeux créer avec GD on peut pas les retrouvées ?

Parce que les jeux, tout est dans le gam.edg (événements, scènes, objets, groupes, images, musiques, police de caractère…).

Bref, c’est pas le sujet.

Moué mais on parlait d’images … Sinon bonne chance pour ton tuto !

Euh, quand je clique sur le lien, ça me met : “vous ne pouvez pas lire ce tutoriel”
C’est normal :confused:

J’ai oublié de préciser : ce tutoriel n’étant pas validé (car je n’ai pas encore demandé la validation) et étant en BETA-TEST, il faut être inscrit et connecté sur le sdz pour le consulter.

Ahhhhhhhh… J’était pas au courant…

Bonjour
Excellente initiative et j’espère que cela marchera.
Mais j’ai quelques doutes et par mon expérience du site du zéro. Je penses que les validateurs ne vont pas accepter ton tuto car il fait trop documentation là.

Pour t’aider, pas pour te décourager, je vais te mettre mes messages que j’ai eu lors de mes refus pour que t’évites de faire les même erreurs que moi.
1 refus…

2refus…

3refus…

4refus…

Abandon et le tutoriel a été mis sur mon site…

Je répète que ce n’est pour te décourager, au contraire j’espère que tu réussiras, mais c’est pour éviter de faire les même erreurs. Et je le met à la vue de tout le monde pour que ceux qu’il veulent faire comme toi sache les erreurs à ne pas faire. Je rajoute qu’on peut très bien avoir plusieurs tutos du même sujets et s’il sont expliqué sous une perspective différente, ils seront accepté si sa répond a leurs critères.

Bonne chance…
jérémie

Ça a marché je suis connecté et le tuto est bien fait (y’a beaucoup d’images, c’est bien pour les débutants)

Bonne continuation :wink:

Merci,

Le tuto progresse, les 3ème chapitre (les objets) est presque fini.

Bonne initiative Victor; en passant il y a plusieurs semaines, j’avais vu la tentative de jeremie14, et je suis assez enthousiaste de savoir que c’est désormais toi qui t’y colles ; tu es l’un des membres de la communauté qui connait le mieux Game Develop, et tu es certainement le mieux placé pour prendre la succession de Jeremie. :wink:

J’ai parcouru (un peu rapidement, mais assez sérieusement quand même) tes premiers chapitres.

En fait, j’ai passé plus de temps à lire les réponses obtenues par jeremie14 (et qu’il a gentiment reproduites a ton attention), et je pense que tu devrais t’y attarder, et comprendre pourquoi ses premières tentatives furent refusées. J’ai bien peur que ce que tu as commencé à faire souffre de plusieurs défauts assez importants.

D’abord, l’orthographe est globalement correcte, mises à part quelques fautes grammaticales que j’ai repérées ça et là ; mais la qualité rédactionnelle n’est pas assez accrocheuse ni vraiment pédagogique : on a du mal à se passionner pour ce que tu écris. Tu bondis sans doute trop vite d’une idée à une autre, dans un enchaînement qui n’est pas toujours logique.

Mais je crois que le pire de tout, c’est la manifeste absence d’ordreOn sent que tu improvises trop ta rédaction, et que tu ne sembles pas avoir de plan défini, pas de progression arrêtée ; comme si tu ne savais pas encore ce que va traiter le 5ème chapitre… Et là, Victor, capitaine d’un voilier sans plan de navigation, tu vas au-devant d’une grosse déconvenue… D’où ce conseil : ne te précipite pas dans l’écriture, travaille longuement ton sommaire, pose-toi la question de l’ordre. Construis un plan général, pour bien repérer d’où tu pars et où tu vas t’arrêter, quitte à rajouter plus tard des chapitres supplémentaires… Idéalement, tu dois avoir une vision très nette de l’ensemble de ton tuto avant de commencer à rédiger l’intro. C’est certainement une des lacunes qui a perdu jeremie, et c’est probablement ce qui t’attends aussi si tu négliges de le faire.

Parlons un peu du contenu de tes chapitres. J’y ai vu plusieurs maladresses. :unamused:

Premier chapitre, Installation et découverte.
Il est correct, mais tu pourrais développer davantage l’introduction “qu’est-ce que Game Develop ?”. Car c’est à cet endroit que tu dois capter l’intérêt du lecteur, lui donner envie d’apprendre à utiliser le logiciel. Tu peux facilement y consacrer plusieurs dizaines de lignes, voire la moitié du premier chapitre, sans qu’un Zcorrecteur ne trouve à y redire… Je suis un peu dérangé aussi par la fin du chapitre, les “informations utiles”, elles ont l’air de tomber comme un cheveu dans la soupe ; tu pourrais mettre le lien vers la chaîne Youtube dans la partie d’introduction, avec la liste des fonctionnalités, et le lien vers le forum juste à la fin de cette intro, avant de passer à l’installation. Et le lien vers le site officiel figurerait mieux sur la toute première ligne, là où tu as écrit “Game Develop est développé par Florian Rival” (enlève le lien vers le forum et remplace-le par celui du site CompilGames)

Après, je ne suis pas tellement content des 2 autres chapitres.

Les scènes, la banque d’images et le projet :
je trouve ce chapitre affreusement mal construit. Pourquoi commencer par la scène ? Ce n’est absolument pas logique dans la présentation du logiciel. Ce qui structure un jeu dans Game Develop, ce ne sont pas les scènes, mais le gestionnaire de projets… C’est à partir du gestionnaire de projets que l’on définit les propriétés du jeu ; c’est le gestionnaire de projet qui contient la banque d’images ; c’est encore le gestionnaire de projets qui affiche l’architecture du jeu, les scènes qu’il renferme, et même des événements extérieurs aux scènes ; c’est toujours le gestionnaire de projets qui gère l’activation ou la désactivation des extensions. Pourquoi l’avoir relégué en fin de chapitre, après les scènes et la banque d’images ? Il faut au contraire commencer par le gestionnaire de projets, tu as monté ton chapitre à l’envers…

Les objets :
Dès les premières lignes, tu as écrit : “Il y a 2 types d’objets, les objets de scène et les objets globaux”. Tu fais là une grave confusion, tu confonds la typologie et la portée ; il y a plusieurs types d’objets dans Game Develop, les objets de base (les sprites), les objets texte, les objets video, les objets boite 3D ; et ils peuvent avoir une portée locale (circonscrite à la scène) ou globale (étendue à l’ensemble du jeu).

Un truc aussi : je n’ai pas bien compris les “citation : à faire dans le TP” ; ce sont des renvois vers un TP, plus loin dans le tuto ? Si tel est le cas, je trouve le procédé grossièrement maladroit, et il y a fort à parier que ton Zcorrecteur pensera la même chose…

Voilà mes premières impressions. Mais ne te décourage pas, Victor, continue, nous allons t’aider. Et travaille ton plan… :slight_smile:

C’est … pas faux …
Enfin, je crois que je vais réorganiser les chapitres 2 et 3 : ayant lu les refus de jeremie, je vais plus organiser mon Tuto sur une suite de grands TP qui mettrons en évidence les fonctionnalités de Game Develop.

Je n’ai jamais été très fort en rédaction, je vais tout de même essayer de m’appliquer. :wink:

Tu as raison, je me suis littéralement planté de mot pour désigner la portée. Je tâcherais de ne plus reproduire l’erreur.

Vu le remaniement que je vais faire dans le tuto, il n’y aura plus besoin de ces “citations”.

En tout cas, je vais avoir le temps de m’y coller, je suis en week-end demain midi et en vacances le 10 juin. :stuck_out_tongue:

Bonjour

Si tu veux, tu peux prendre modèle sur mon tuto voir lien dans ma signature) qui est disponible sur mon site au moins pour le plan qui je penses est bien structuré.C’est loin d’être excellent mais sa peut te donner des pistes et éventuellement des idées de rédaction.
En se qui me concerne, j’avais mon plan en tête…
…seulement pour la première partie :laughing:
Ce qui m’a fait abandonner, c’est que le validateur dit un truc, je le fait et il me reproche de la faire. Il faut trouver le juste milieu mais il faut un coup de chance…
Peut être que Voyageur ou une autre personne peut y jeter un coup d’oeil et te dire si c’est un bonne exemple car je n’ai pas de recul et il est utile que quelque d’autre que moi donne son avis.

bonne chance et bonne continuation
jérémie 14

Jeremie,

De toute manière, il faut se dire que rédiger un cours n’est pas chose facile. On est constamment sur le fil du rasoir : il faut à la fois savoir être explicite, c’est-à-dire fournir des explications nombreuses et utiles, et assez concis en même temps : on ne peut pas enchaîner 3 chapitres de généralités sans risquer de rendre le tuto ennuyeux et rébarbatif… C’est pourquoi mieux on travaille son plan, mieux on cerne son sujet, plus on s’approche d’un équilibre satisfaisant.

Il est certain que dans un tuto consacré à un logiciel de création de jeux vidéo, il est nécessaire d’arriver très vite à la pratique ; et Jeremie, il semble que ton(tes) Zcorrecteur(s) t’avait reproché de te perdre dans trop de détails, à énumérer les types de jeux existants, à t’attarder sur chaque bouton de l’interface. Lorsque le Zcorrecteur te donne un conseil ou te recommande une méthodologie, il ne faut pas non plus pécher dans l’excès inverse : s’il te reproche de ne pas être suffisamment explicatif, il ne te demande pas de produire un texte lourd et ennuyeux qui noie le lecteur sous les explications…

Victor,

A mon avis, ce que tu as fait est déjà un peu trop long, en plus d’être mal amené.

Oui et non. Attention, commencer par un grand TP, tout dépend du TP… Il est préférable d’illustrer tes explications par de petites créations simples, de petits jeux ou petites scènes très élémentaires. Il vaut mieux fabriquer plusieurs petites choses faciles à assimiler plutôt qu’un long truc indigeste…

Ton premier chapitre est à peu près bon, même si, comme je l’ai dit précédemment, tu serais bien avisé de développer davantage l’introduction. Parle des qualités du logiciel, de ses outils, renchéris sur ses possibilités, sur son éventail assez complet de fonctionnalités.

Je pense que tu devrais consacrer ton deuxième chapitre aux principes généraux de fonctionnement de Game Develop. C’est d’abord évoquer le gestionnaire de projets et son arborescence, qui est la colonne vertébrale du jeu ; et ensuite expliquer que la création d’un jeu sous Game Develop s’effectue à partir d’une série d’éditeurs qui agissent successivement sur la définition des divers éléments du jeu. Et là, à partir de quelques captures d’écran (2 ou 3 seulement devraient suffire) , tu peux présenter très rapidement ces éditeurs, l’éditeur de scènes, l’éditeur d’objets, l’éditeur de calques, l’éditeur d’événements, sans t’étendre ; le but, ici, n’est pas encore de décrire précisément ces éditeurs. Il suffit simplement d’indiquer au lecteur comment se repérer dans l’interface : le ruban tout en haut, le gestionnaire de projet à gauche, l’éditeur d’objets à droite ; au centre en haut, les onglets des scènes ouvertes ; au centre en bas, un onglet “scène” (éditeur de scènes) et un autre “événement”(éditeur d’événements). Au passage, tu peux décrire de quelle façon on élabore un jeu sous Game Develop, dire que l’éditeur de scènes gère l’aspect graphique du jeu tandis que la programmation s’élabore dans l’éditeur d’événements ; que la banque d’images (qui est aussi un éditeur…) consigne l’ensemble des sprites qui seront utilisés dans le jeu, que c’est elle qui “habille” les objets créés dans l’éditeur d’objets… Donc tu présentes l’interface et les principes généraux sans détailler.

Et pour la suite, à partir du troisième chapitre, tu dois déjà commencer les premières manipulations du logiciel. Tu dois initier par la pratique ; il faut amener le lecteur à utiliser le logiciel pendant qu’il lit ton tuto, de manière à ce qu’il soit actif, qu’il ne soit pas là à lire passivement des pages et des pages.

Le mieux, selon moi, serait de consacrer le troisième chapitre à la création d’une première scène simple. Cela te permet à la fois de commencer les premières manipulations (pour que le lecteur ne s’ennuie pas) et d’avoir une accroche pratique pour présenter les premiers éditeurs. Comment placer un fond d’écran sur la scène. C’est là que tu peux entrer dans le détail, expliquer successivement que chaque élément distinct de la scène (y compris un fond d’écran statique) doit être défini comme un objet avant de pouvoir être utilisé/placé dans une scène, que l’image du fond d’écran doit être chargée au préalable dans la banque d’images avant de pouvoir “habiller” cet objet, de quelle façon on crée cet objet, puis comment on place le fond d’écran sur l’éditeur de scène. Donc tu vois, juste sur la création du fond d’écran, tu peux présenter les premiers éditeurs de façon attractive. Tu peux aussi, en fin de chapitre, ajouter 2 autres objets (un personnage ou un véhicule, et un élément interactif, du genre une plateforme ou un arbre), de cette façon, tu peux introduire les calques et/ou les plans - mettre le fond d’écran en arrière-plan, placer le perso/véhicule sur le même calque que la plateforme ou l’arbre.

MAIS ATTENTION : ne pas se perdre dans les détails. Quand tu présentes un éditeur, tu n’as pas à décrire chaque bouton ! Juste ceux qui sont essentiels à une première manipulation. Genre de truc qu’il ne faut pas faire : tu te souviens, à un moment dans ton deuxième chapitre, tu avais voulu parler de la case “lisser l’image” ; c’est absolument inutile à ce stade. De même, sur l’éditeur d’objets, il n’est pas question de parler des points ou des masques de collision… ; ça allonge et alourdit le texte, et ça accroît les risques d’embrouiller le lecteur avec des informations qu’il n’a pas besoin de savoir pour créer son premier objet. Simplifie au maximum la démarche, tu pourras toujours y revenir plus loin, dans un autre projet plus élaboré, au moment où tu présenteras des fonctionnalités plus avancées, lorsque le lecteur aura déjà une certaine expérience avec le logiciel.

Et dans ton quatrième chapitre, tu vas pouvoir aborder l’édition des premiers événements, avec les objets que tu auras créés dans le chapitre précédent : quelques événements pour déplacer le personnage ou la voiture, comment gérer l’interaction (la collision) avec l’arbre ou la plateforme, comment enregistrer le projet et tester (jouer) la scène…

Donc tu vois, en travaillant sur quelques petits jeux très simples au début, que tu enrichis progressivement, tu peux présenter successivement chaque aspect du logiciel, sans que ce soit aussi rebutant qu’une présentation “sèche” de l’interface. Trouve un ordre logique (un plan) qui te permette d’insérer des nouveautés de façon fluide et naturelle.

Bonne continuation Victor. Je serai absent ces prochaines semaines (comme souvent… :frowning: ), j’espère que ton tuto aura bien avancé à mon retour. Consulte régulièrement l’avis des autres pour savoir si tu restes sur la bonne voie ou si tu es en train de décrocher (essaie de demander aussi l’avis des nouveaux membres du forum, ceux qui connaissent le moins bien Game Develop, pour savoir si d’après eux tes explications sont claires ou s’ils les trouvent confuses…)